1介绍
今天为大家带来一组卡通风格场景制作思路的分享,闲言少叙,直接上图!
2参考
在ArtStation上找一下参考,方便观察整体比例与细节,由于场景不大,简单找一下参考即可。
我的最初的草图很简单,基本计划是将场景分成两部分,一侧专注于小酒馆的舒适性,放置桌子、毛皮地毯和桶凳。另一部分揭示了小酒馆的内部运作,这是大酒桶所在的地方,通过金属管装满加仑的蜂蜜酒。
3场景建模
老规矩,在maya里先搭白膜,将需要的东西搭建出来,之后进zbrush进行雕刻。
在 ZBrush 中,个人喜欢雕刻一些比较细节的地方,ZBrush 中的大部分工作都围绕着这几个画笔。Trim Dynamic 和 hPolish 用于平面边缘和表面,Or Cracks 用于雕刻划痕,Orb Pinch 用于改变裂缝的宽度,最后,Clay 用于任何较小的细节,例如凹痕。我还会在这里和那里使用 Orb Slash 笔刷,并且经常使用移动工具来修改子工具的整体形状。
4烘焙和贴图
UV以及烘焙就是PBR流程那点事啦,这里就不多赘述啦~
在这个项目中,我制作了一个智能材质。其中大多数都遵循类似的结构,苔藓与金属的关系是最复杂的,我标出了我的制作思路。
在对道具进行纹理处理时,使用Photoshop为蓝色横幅上的山羊创建 alpha,我将做好的图导入 Substance 3D Painter。我还在横幅上使用 alpha 来标记污渍和斑点,并使用贴图切掉材料中的撕裂部分,最后导出纹理贴图即可。
5植被纹理
所有的植被都是在 Photoshop 中绘制的,然后在 Maya 中应用于平面。这种方法可以在形状上有更多的创意,而无需额外的几何图形。
画完后,导出两张 ,一张是植物的base,另一张是剪影的alpha。在 Maya 中,将两个纹理贴图应用到平面后,我使用 Multi-Cut 围绕一般形状进行切割。在 Maya 中,将所有枢轴居中并将平面直接堆叠在视口中心是非常重要的,否则之后将很难旋转和移动植被。
在 Substance 3D Designer 中创建风格化纹理的一些建议是:在处理颜色贴图时使用法线中的曲率平滑节点来强调边缘,并尽量避免使用 AO 太重,可以使用 Slope Blur,最后,对你的节点进行微调就可以了。
5场景构建和照明
在酒馆中心使用了舒适的橙色泛光灯以及更温暖的定向灯来照亮大部分场景。为了补充这一点,我引入了一个绿色的方向灯,从右侧照射并捕捉岩石和管道的边缘,也暗示小酒馆的杂草丛生的特征。
从这里开始,我引入了许多较小的灯和点光源来突出不同的区域。我还对宽度和距离进行了很多修改,用来将较硬的条纹阴影软化。关于后期处理,我在渲染设置中启用了全局照明和漫反射,这有助于使道具相互作用的区域变暗并带来许多所需的阴影。
本次分享就到这里啦~
我们下期再见啦~
拜拜拜拜~